Titre : | Apprendre à programmer avec Scratch : jeux et applications mathématiques | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Julien Jacquet, Auteur | Editeur : | Paris : Ellipses | Année de publication : | 2017 | Collection : | Créations numériques | Importance : | 238 p. | Présentation : | ill., couv. ill en coul. | Format : | 24 cm. | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-340-02146-4 | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | langage informatique programmation | Index. décimale : | 005.133 Programmation, programmes, données : langages particuliers | Résumé : | Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques. Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques. Il s'appuie sur le logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.) et des structures algorithmiques (boucles, conditionnelles, listes, etc.). |
Apprendre à programmer avec Scratch : jeux et applications mathématiques [texte imprimé] / Julien Jacquet, Auteur . - Ellipses, 2017 . - 238 p. : ill., couv. ill en coul. ; 24 cm.. - ( Créations numériques) . ISBN : 978-2-340-02146-4 Langues : Français ( fre) Mots-clés : | langage informatique programmation | Index. décimale : | 005.133 Programmation, programmes, données : langages particuliers | Résumé : | Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques. Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques. Il s'appuie sur le logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.) et des structures algorithmiques (boucles, conditionnelles, listes, etc.). |
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